文/wdc
前言:在前面的文章中,我们谈到了竞技游戏的空间选择,接下来,聊聊竞技游戏的时间选择。
第二章:时间选择
时间选择指的是玩家在游戏中对时机的把握,说白了就是现在应该干什么,那么应该如何进行时间选择设计?我们把时间看做一根轴,分为结构时间轴、战略时间轴和战术时间轴。
2.1结构时间轴
结构时间轴就是整个游戏的时间进行方式,常见的有即时制和回合制,此外还有半即时制、半回合制、点数行动制等等。游戏时间的进行方式对游戏来说有巨大的影响。
要找到适合自己游戏模式的时间轴,之前有一种误解认为即时制游戏比回合制游戏先进。早期的竞技游戏都是回合制,由于技术的发展出现了ACT、RTS、ARPG等即时制游戏,即时制游戏更加紧张刺激,加上各种动作视觉效果更加吸引眼球,因此有人认为以后回合制会被淘汰,所有的游戏都会变成即时制,但是实际上那么多年过去了回合制游戏并没有被淘汰,回合制固然有很多缺点,如难以获得好的对战体验,视觉动效表现力不足等等,但是回合制同样有着即时制无法比拟的优点,有足够的思考时间,不必过于拼反应和操作等等,游戏模式无所谓先进,只有适合自己的模式。
游戏实际上比电影、小说、音乐等其他娱乐方式有趣得多,但是其普及率却远不如上述的各种娱乐方式,阻碍游戏普及大众的恰恰是游戏节奏过于紧张,太过吃操作和反应,尤其是竞速、音乐类游戏由于节奏过快过于紧张导致市场过于小众,过于紧张的节奏不仅增加了上手难度,而且使得玩游戏太累太操心,导致难以覆盖到更多的人群。因此,未来游戏应该降低比拼反应的程度,好游戏的发展方向会是看上去像动作游戏的策略游戏,半即时制很可能会大行其道,这样可以兼顾决策的思考时间和竞技节奏。
如三消游戏,早期的三消游戏是限时制,即在规定时间内消除多少分数算通过,市场一直不温不火,直到改革成为回合制,也就是规定的步数消除多少分数算通过才真正迎来市场的爆发。即时制使得玩家非常的急躁,生怕错过一秒,成了一个拼手速的游戏,回合制才能使得玩家心态平和有时间仔细思考,从而获得深度思考的良好体验。我们看到市场上真正大受欢迎的即时制游戏往往也是较慢的节奏,至少在前期是较慢的。
《开心消消乐》
半即时制有很多类型,有的是ATB读条制,也就是每个角色都有一个行动条,随着时间进行而蓄满,条满了行动,行动完后清空,进行下一轮。有的是两分制,两分即决策阶段和执行阶段,这两个阶段分开进行,决策阶段可以下达指令但不能行动,执行阶段开始执行下达的指令,但不能下达指令。ATB读条制实际上并没有解决即时制游戏没有足够时间思考的问题,因为行动条仍然需要逐个点击,如果行动条的蓄满时间短了实际上就是个即时制游戏,而如果行动条蓄满时间长了游戏节奏又过于拖沓。而两分制就既能使决策有足够的思考时间,又能有合适的竞技节奏,实际上就是将时间轴在不同的阶段进行了优化,在现实中的决策阶段实际上时间短,而实际执行阶段时间很长,但是在游戏中就需要拉长决策的时间,缩短不重要的执行时间。
回合制游戏又分为共享回合制和独立回合制。独立回合制的典型在电子游戏中比较常见,一个回合内可以将每个单位都动一遍,这种模式更接近现实,更利于整体行动,但问题是一个回合的等待时间过长,每个单位都单独行动,而我们现实中的单位是同时行动,到了游戏里就成了逐个行动,每个单位的行动时间组合起来才形成了一个回合,而若干个回合才形成了一条时间轴,这个和我们现实中的感受完全不同,节奏过于拖沓,等待时间很长,在线竞技的体验很差,只适合单机。共享回合制的典型就是传统的棋牌游戏,比如象棋在一个回合里只能移动一个棋子,这种模式的好处是在线竞技比独立回合制体验好,因为等待时间短节奏较快。
即时制游戏的时间轴就和现实一样吗?也不尽然,现实中建造建筑,研发科技的时间实际上很长,而战斗的时间往往很短。但是游戏中的战斗时间往往更长,而建筑和科研时间往往被缩短了,因为大部分竞技游戏的重点都在战斗,你的重点是什么,就拉长什么的时间。无论是即时制还是回合制,实际上共同的目的都是拉长重点阶段的时间,减少不重要阶段的时间。
游戏就是要体验人生的精彩时刻,因此就要拉长精彩时刻的时间轴,而缩短甚至省去不重要的事件的时间。比如跑路就是无聊的事件,那么就应该省去跑路时间,通过将路程距离缩短或者传送门将这些时间略去或者减少。
结构时间轴到底应该怎么设计才好?我的建议是整个游戏节奏应该偏舒缓而又不过于缓慢,时间足够用,但又不能让某些人故意拖时间。
如果思考决策是一个游戏的重点的话,就需要拉长决策时间,给玩家更多的思考时间就自然成了回合制,如《CandyCrushSaga》将之前三消游戏的即时制改为了回合制获得了巨大成功。之前的三消游戏都需要在限定时间之内消除达到一定的分数,手速快自然能在同样的时间内消除更多的东西从而达到更高的分数,三消成了一个拼手速的快餐游戏。《CandyCrushSaga》改为限定步数的回合制后,增加了思考深度,游戏性得到了增强。(请思考还有什么游戏能从即时制改为回合制?连连看、水果忍者行不行?)
《CandyCrushSaga》
即时策略制游戏在90年代末21世纪初曾风靡全球,但是大部分游戏都失去了传统策略游戏的思考深度。对于很多策略游戏来说,即时制太急,回合制才能有思考的时间,盲目上即时制失去了思考深度,成了一个拼手速的快餐游戏。即时策略游戏在过了高潮之后走向衰落,回合策略却仍然经久不衰。《大富翁5》把系列传统的回合强手棋改成了即时制导致口碑雪崩,后续作品不得不使用即时制和回合制两种模式并行,后来又改为单回合制,可见到底是即时制好还是回合制好还是要看是否真的适合自己。
游戏模拟现实,但是又不能完全和现实一样,时间轴就是把重要的事件提出,重点强化,不重要的事件虚化和略过。虽然实际上不重要的事件所用的时间远超重要的事件。
子弹的射出只是一瞬间的事情,但如果这颗子弹足以改变历史,那么在电影中往往使用慢镜头来充分的展现这颗子弹从扣动扳机到子弹出膛,再到划破空气,长啸而过,逐渐射中目标的整个过程。这就是时间轴影响游戏的方式。
2.2战斗时间轴的关系
战斗时间的长短影响着机动的价值,战斗时间长则支援时间相对短,能够迅速支援战场,因为支援迅速所以敢于分散推进,敢于分散推进才能在多个空间形成支撑点,才能有包围、犄角形势等玩法,机动性的作用更偏向于在多个空间点布置推进从而形成合力,这就是空间选择的玩法,有点像围棋。
战斗时间短则来不及支援战斗就结束了,因为来不及支援所以只能集中力量毕其功于一役,集中力量要提高胜率就必须使敌人分散,怎么使敌人分散?就必须隐藏真实的进攻意图,使用虚假信息迷惑对手,这就是信息判断的玩法,有点像扑克。19世纪和20世纪的战争就是两种类型的典型。
19世纪的战斗大多在一天内就结束了,因此19世纪的战争充满了尔虞我诈的诡计,一方面对敌人的信息进行甄别,另一方面故意散布假信息迷惑敌人。19世纪最著名的奥茨特里茨战役就是信息战的典型,该战役发生背景是拿破仑法国击败奥地利军队,奥地利向俄罗斯和普鲁士求救,俄罗斯已经派出救兵,而普鲁士正在犹豫不决,十几万普军正在向奥地利边境开进,随时可能加入第三次反法联盟,投入反对拿破仑的战争。这样一来,形势便日益紧张了。如果十几万普军在法军背后投入战斗,那么,法军就将受到俄奥普三国军队的联合攻击。拿破仑清楚地意识到,要取得胜利,无论如何必须在普鲁士参战以前彻底击败俄军,摧毁第三次反法联盟中这根重要支柱。
当时关于下一步的作战行动问题,联军内部出现了两种截然不同的意见,发生了激烈的争论。以联军总司令库图佐夫为首的大部分将领,主张暂时避战,不与拿破仑发生接触。如果法军来攻,应该毫不迟延地继续撤退。他们认为只有等待后一批来自俄国的援军到达以及普鲁士参战以后,才能同拿破仑进行决战。
另一派人,以年轻气盛的沙皇和联军的参谋长、奥地利将军魏洛特尔为首,其中还包括沙皇的年轻侍卫长彼得·道戈路柯夫公爵,以及沙皇的近卫军军官们。他们认为,拿破仑的法军已经疲惫不堪,战斗力大大削弱,而普鲁士军队的参战,也已确定无疑,因此,当包括近卫军在内的2.7万名俄军开到以后,在联军已经拥有兵力优势的情况下,如果继续东躲西藏,不去同法军接触,那就太不像话了。他们要求立即转入对法军的进攻。
拿破仑闻知联军内部的争论后。意识到要想引诱联军在普鲁士和又一批援军到达之前进行决战,必须采取欺敌措施,促使亚历山大这个主战派得到支持,而使老谋深算的库图佐夫不能得逞。为此,他命令法军从前沿阵地开始后撤,做出打算退兵的样子;同时派出自己的侍从武官萨瓦金去奥洛穆茨谒见亚历山大,建议进行停战谈判。而且,特别指示萨瓦金,叫他请求沙皇,同意与拿破仑举行单独会晤;如果亚历山大不愿意与拿破仑会见,那就建议他派一个全权代表来法军大本营进行谈判。
拿破仑采取的这些行动,在联军总司令部引起了一片欢呼。许多将军认为,这是法军软弱无力的反映,拿破仑已经害怕了,无能为力了,要完蛋了,必须趁此机会把他打倒,千万不能放过他。这样一来,库图佐夫的阻劝,终于丝毫不起作用,他的主张被彻底否决了。
沙皇亚历山大判断,根据拿破仑的一贯为人,不到万不得已的时候,他是绝对不会这样低声下气来俯就于人的。因此,他冷冷地拒绝了拿破仑关于进行个人会晤的要求,只派了自己的侍卫长道戈路柯夫公爵去进行象征性的谈判,并不打算达成什么协议。拿破仑又抓住了这一有利机会,在会见这个特使时,他装出一付精疲力竭的样子,但也表演得恰到好处。而在会见结束时,他吞吞吐吐地拒绝了沙皇使者提出的关于放弃意大利和其他一些占领地的要求。这也使俄国特使加深了拿破仑信心不足的总印象。这个事后被拿破仑轻蔑地嘲笑为“黄毛小子”、十足的“轻浮之辈”,而当时在拿破仑面前显得十分傲慢的道戈路柯夫,实际上自己被拿破仑戏弄了,扮演了为拿破仑传达意图的可笑角色。随后俄奥联军在普鲁士军队尚未参战的情况下仓促发起进攻,被拿破仑打得大败,法国获得了欧洲霸权。在这次战役中拿破仑向敌人示弱故意散布虚假信息,诱使敌人在尚未集结完毕的情况下抢先发动进攻,从而各个击破获得了胜利。
20世纪的战斗时间要长得多,一次战役往往要持续数月,如斯大林格勒战役持续时间超过半年,基辅合围战持续了2个多月,德军通过几个方向的空间位移包围了66.5万苏军,为史上最大合围战。德军虽然获得了空前的胜利,但是在苏联南部浪费了2个多月,推迟了进攻莫斯科的时间,间接导致莫斯科战役的失败,进而为第二次世界大战的失败埋下伏笔。
年6月22日,希特勒下令德军实施“巴巴罗萨”计划,德军向苏联发起闪电式突然袭击,苏德战争爆发。入侵德军分为3个集团军群:北方集团军群26个师由勒布元帅指挥,从东普鲁士出发,穿越波罗的海三国,以列宁格勒为目标;中央集团军群49个师由冯·博克元帅指挥,从华沙地区出击,经布列斯特—明斯克—斯摩棱斯克,直取莫斯科;南方集团军群39个师由龙德施泰特元帅指挥,以基辅为目标。
巴巴罗萨计划是集中大量兵力,以“闪电战”从数个方向实施迅猛而深远的突击,占领莫斯科、列宁格勒和基辅,把苏联红军的主力消灭在苏联西部地区,尔后向苏联腹地长驱直入,并用空军摧毁乌拉尔工业区,从而击败苏联。
德军在巴巴罗萨行动开始后,在北部及中部战线获得了巨大的成功,只是在南方留下一个巨大的突出部,在这里有一支庞大的红军,阻挡了南路德军的前进步伐。
德国最高统帅部面临抉择,向莫斯科继续进攻或消灭南面的苏联红军,由于南方集团军没有足够力量包围及消灭敌军,中央集团军需要提供支持以完成任务,经过争论后,第2装甲集群及第2军团从中央集团军转属南方集团军及向南推进,在基辅以东与南方集团军进攻部队会合。装甲部队快速进攻以完成包围,这令苏军措手不及,两路德军部队在基辅以东公里的洛赫维察会师以完成包围。根据西南方面军司令部的统计,共有53.2万名苏联红军士兵被包围。经过激战,德军全歼被围苏军,获得了空前胜利。
2.2.1世界时间轴
世界时间轴指的是游戏中时间的自我流动,不因玩家的行为而改变。在大多数游戏里的时间并不对应现实中的时空流逝,比如NPC会永远待在原地等待玩家来接任务交任务,他们存在的唯一的理由也就是等待玩家来接任务交任务了。不管你之前的过程中逗留多久,做了多少支线任务,打了多少只怪物,在寻找NPC的这一阶段中,时间和世界都是静止的,NPC会一直待在那里等你。只有当你完成任务时,时间才会往前流逝。
在这类的游戏世界中,时间是围绕着玩家变化的。当玩家对游戏中的某个事件插手时,那个事件的时间才会产生变化。像现如今的90%以上的游戏,都采取了这种时间概念。选择这种设计模式的原因在于这些游戏的流程普遍都较长,考虑到玩家水平的原因,如果采取动态世界这种较为真实的时间流逝模式的话,往往很难把握游戏中的节奏。这种制作方式虽然在某种程度上来讲能提升玩家的体验,不至于玩家找不到NPC,但也会产生一个严重的弊端:即叙事失调。一旦玩家在游玩的过程中产生叙事失调的感觉,游戏的沉浸感就会大幅度下降。这是在游玩过程中不可避免的现象。而如果想要解决这个弊端的话,制作组往往需要补充大量的设定去进行解释。不仅耗时耗力,而且还特别考验制作组的整体水平。所以大多数的游戏开发商都会选择无视这一弊端。
而解决叙事失调的最好方法,则莫过于动态世界了。在动态世界中,时间并不在原地停留。即使玩家不做出任何选择,时间也会往前流动。这就大大减轻了叙事失调所带来的体验撕裂感。玩家会潜意识中感觉到,自己并不处于世界的中心,也不再是时间的推动者。更像是身处其中的一个活生生的人。游戏中的世界也因此显得更为真实。
当然,受于机能和工作量的限制,虽然在动态世界中时间会带来变化,但时间并不会一直向前推移,它大多会有一个终点。到达终点后,游戏会回到起点,产生一个新的循环。又或者直接结束。如在刺杀游戏中,目标会沿着一套固定的行动方式进行移动。他们会在某个地点上不停循环,直到新事件的发生来产生另一个循环。而玩家则需要在这有限或者无限的循环中找到能够击杀目标的机会,然后完成一场华丽的刺杀。
休闲竞技游戏的世界时间轴该如何设计?有人可能会说休闲竞技游戏还需要世界时间吗?一局结束开下一局不就行了?说这话的人可以看看《杀戮地带》这类游戏。
《杀戮地带》
《杀戮地带》的作战行动模式,一张图会分不同阶段的战斗,地图也会随着战斗的推进而扩大。每个阶段的战斗目标也会有所差异。譬如水坝地图,分为ISA和HGH两个阵营,ISA初期要在HGH的闸门上设置两枚炸药;第二阶段要占领2座控制台,黑掉HGH的系统,关闭毒气;任务尾声要在大坝的三个点上安放炸药。HGH的胜利条件则是任务时限内,阻止ISA完成任务。
《杀戮地带》地图
战斗开始,ISA全员搭乘两架空降船登录海滩。
第一阶段,ISA队员需要安好炸药后,安装最后一枚炸药的玩家在过场中引爆炸药,并一马当先的冲进下一个区域;与此同时,HGH放出毒气,意在阻止ISA前进。
第二阶段:ISA队员需要抢占两座控制台,增加自己的占领进度槽。成功占领后,得分最高那名玩家按下开关,关闭毒气,
第三阶段:最后一场战斗,如果ISA获胜,安装最后一份炸药的玩家会在HGH士兵的夹击下逃生,并成功跳上空降船。数秒后,大坝爆炸,海水将整个基地吞没。如果HGH获胜,那么会看到三名得分最高的ISA士兵被HGH俘虏。HGH的MVP玩家将在过场里殴打一名试图反抗的俘虏。
三个小局游戏共同构成了一个大局游戏。
《王者荣耀》一样可以有作战行动模式,比如我们可以把《王者荣耀》设计一张大图,分为两个阵营双方展开大战,包括了峡谷、森林、堡垒,第一个章节就是夺取王者峡谷的控制权,如一方在王者峡谷中推倒了对方水晶获得了这局游戏的胜利,相当于占领了这个王者峡谷,那么下一局游戏就是进攻敌方的森林,如果获胜则推进至敌方的堡垒,夺取堡垒才算全局胜利。敌方也可以为了夺回王者峡谷的控制权而发动反攻。
《王者荣耀》
如果有宏观思维的人还可以把整个游戏世界想象成一场第二次世界大战,把整个二战切成一个个独立的战场,每一次战斗就是一局休闲竞技游戏。每场战斗的小胜利就朝大战胜利的总目标前进了一步。在一个副本内的战斗并不能直接影响其他战斗中的人,但是这场战斗获胜会影响这次战役的胜负,而战役的胜负又能影响整个战局。
休闲竞技游戏为什么称之为休闲?而实际上一点也不休闲,它的意识、反应、操作都要远超很多所谓的大型游戏,休闲竞技游戏的每个单局都是相互独立的,互不影响的,如果我们把这些独立的单局休闲竞技游戏串成一个整体,就能够做成大型MMO竞技游戏。
2.2.2时间轴的快慢
2.2.2.1放慢时间轴
电影中有很多慢镜头的运用,慢镜头就是重要的事件需要突出表现,放慢时间轴。《黑客帝国》中的慢镜头躲避子弹是令人难忘的经典镜头,游戏中则非常少,但是在某些射击游戏中也是有子弹时间的,在子弹射出的过程中时间变慢,能够看到子弹逐步接近目标的过程,但是这种慢镜头实际上对游戏来说意义并不大,仅仅只是播放了一个动画。
而在某些动作游戏中的QTE系统也有慢镜头,在慢镜头下及时按下屏幕提示的对应键QTE来推进下一步的剧情,但是这成了完全的拼反应时间,又失去了游戏可操控性。
慢镜头可以对游戏有非常大的意义,因为游戏的高操作性,大部分人没有那么快的反应,尤其是大规模团战满屏的花花绿绿特效,让人眼花缭乱看不清楚,还没看清是怎么回事就被打倒了,那么我们完全可以通过慢镜头来让用户拥有足够的反应时间。
在FPS游戏中经常有一个小白玩家还没看清战场局势,完全不知道怎么回事就被不知从哪飞来的一颗子弹结束了生命,对这样的小白玩家来说还有什么游戏体验可言?但是似乎目前的游戏设计师极少有人