刺客信条英灵殿试玩报告跳出ldq

距《刺客信条英灵殿》正式发售已经过去了三天的时间,很荣幸能够提前几天玩到“刺客信条”系列的最新作品。但碍于最近业界新闻过多加上“英灵殿”内容丰富,导致现在才交上一份试玩报告。

对于“英灵殿”的期望,大多数玩家都更想知道,作为刺客信条众神三部曲的最后一作,“英灵殿”是否一如既往的如UBI特色“罐头”一样,被笼罩在“起源”的框架之下?带着这样的问题我加入了英灵殿的世界。注:本文不包含任何对于剧情内容的透露和解读,不用担心剧透

剧情演出:干脆利落、代入感强

不错,是那味儿了

老实说,对于游戏演出的表现力,身为经常游玩育碧游戏的玩家来说,没有丝毫的担心。奥德赛开场的雨夜“斯巴达大战”便给我留下了深刻的印象,而育碧在游戏演出部分的把控也是经过时间的考验。

但本作的开场却依旧让我表示震惊,以年幼时“艾沃尔”的视角出发的一镜到底的演出方式,即便是短暂的开场也提供了可游玩的要素,令代入感倍增。(不愧是你,我的育碧)

短暂的平静时刻,和冲突的快速展开,两者的强烈对比也更容易调动的情绪。干脆利落的交代了故事的背景后,本篇的内容就正式开始了。

本作在角色选择方面除了此前官方公布的男女角色可以即时随意切换之外,还增添了一个根据情况交由Animus来选定,也增添了一定的趣味性。

场景构建:整体色调偏冷、观感强,风景优美

旅游模拟器的名号可不是白叫的

正式开启“狼吻者”艾沃尔的旅程后,遇到的第一个场景便是一片白雪皑皑的山林。

与“奥德赛”和“起源”的暖色调不同,本作的整体色调偏冷,带来的观感强烈同时,与前作的场景构建形成了对比。至于景色方面,这两年被冠以旅游模拟器的“刺客信条”系列无需多言,风景的优美程度依旧在线。

配合着时时在耳边慢慢响起的悠扬长调,我在体验的过程中甚至产生了就让我这样找个山头爬一爬看看风景、听听歌就好的念头,所有家族兴亡、背负的命运都与我无关。而能够沉浸在游戏世界中,好好享受本作的每分每秒,也成为了本作初上手时能够玩下去的动力之一。

战斗系统:刀刀入肉,战斗系统做出改进

我们狂战士!就是不需要娘娘腔的呼吸回血

坦白说,对育碧一直以来从起源开始的一系列的尝试表示钦佩和赞同,而奥德赛更是将原有起源传承下来的战斗系统稳扎稳打的发扬光大,高难度战斗下虽依旧紧张刺激,但总觉得似乎少了些什么。

而英灵殿的战斗系统让我眼前一亮,通过加入了精力条的设定后,每场战斗中下你的每一次不同种攻击回复的耐力值、以及空挥、闪避、格挡需要消耗的耐力值结合在了一起,每场战斗也会不再是以往单纯的通过技能强化自身后无脑空挥,大幅度加深了战斗部分的深度。

而维京人的掠夺之旅自然比斯巴达人旅途来的更加血腥,全新“断肢系统”的加入让游戏战斗中的表现力也大幅度增强,令人血脉偾张

真男人也需要休养生息,但绝不需要娘娘腔的呼吸回血。随处可见的草药和食物,作为本作的主要回复手段血药的回归取代了此前的脱战回血和战斗过程中以技能回血的主要方式。

装备系统:取消了装备等级等要素,改为固定强化次数升级、武器可以双持

不用再去刻意刷刷刷,还可以双持武器!爱了!

提到装备部分就不得不聊起从“起源”开始将刺客信条RPG化后,每一件装备都有了自己固定的数值,而如何通过堆高数值和装等来提高角色的属性,就成了前作游戏中的核心内容之一。在“奥德赛”中更是将数值系统发扬光大,但个人觉得RPG要素可以作为游戏的“辅料”而不应该上位成为影响玩家的游戏体验的“主菜”。

在以往的游戏经验中,刺客信条这类以动作要素为主的游戏加入RPG刷刷刷的要素这使得游戏的体验十分割裂。

在面对一个据点的敌人或悬赏目标时因为等级的压制和数值的碾压,导致我不得不东躲西藏,而在装备等级提升后又因数值过高而影响游戏后期流程过于“无双”,致使游戏的流程后期彻底崩坏。

但这些问题在“英灵殿”中,得到了改善。本作取消了装备等级的设定,改为通过固定的次数以及材料来升级装备,每一件装备在升级之后都会添加新的符文插槽,造型上也会有所改观,大幅度降低了游戏对于装备要求的负担,流程只要保证适度的升级就可保证正常进行,从这点上我对英灵殿后续的内容又多了一份期待。阿育你成长了!

本作的武器除了味精人招牌的斧头外,加入了双持系统。玩家可以双持武器进行战斗,也可以将盾牌作为武器进行战斗,双手持盾进行作战,我就是盾之味精人!

技能组成:取消等级限制、天赋一键重置,技能依靠收集获得

随时随地天赋一键切换做自己

英灵殿的天赋系统,这次可谓是诚意满满。玩家可以通过游戏中获得的经验值和收集要素的“知识之书”分别的对人物的属性值和技能(肾上腺素技能)进行解锁。

在解锁关键天赋后,天赋树的延伸能让我们看到更多隐藏区域的相关属性,以及相关技能。注:天赋和消耗肾上腺素的技能并不相同,多为被动技能

这次育碧也是非常贴心,在英灵殿中加入了重置天赋的功能。玩家可以通过重置天赋来针对自己的能力方向进行不同的切换。

前作的核心的肾上腺素技能,在本作通过“知识之书”的形式进行获得。

每本“知识之书”对应的技能也并不相同。所以,如果想要学习到所有的能力,还需要对地图进行不断地探索。而取得的“知识之书”过程中会存在一些轻度的解谜要素,整体而言搜集的过程并不是很费时间。

地图要素:满图问号消失了,资源点来了!

问号悄悄地走了,资源黄蓝点他悄悄地来了

满地图的问号,作为冠以“罐头加工厂”的育碧在这方面也算无人能及。但最令人钦佩阿育的一点就是,在尝试失败后,会对针对一部分玩家提出的意见做出改进,就比如之前为人诟病的满地图问号。

奥德赛中的地图收集要素,其中包含的资源点和满地图问号都令人窒息。但育碧这次也是痛定思痛,在英灵殿中对搜集资源做出了调整,改为黄蓝点的形式,让整体地图观感提升的同时,又不会令人引起不适。对于这种优质的改进,会更加赞同。

育碧作为制作开放世界中的老大哥,能以这样的方式做出改进,在某种程度上更能够驱动玩家去参与到地图的探索与收集中。

载具选择:维京战船伴你走南闯北,还能点歌

维京战士,当然是要骑马开船了

身为威猛的维京战士,我们的口号是什么?骑马!开船!爬雪山!听歌!开船!去抢点!

长船作为居家旅行,畅游欧洲必备之良品,怎么能少了他作为维京人的主要交通工具呢?

在游戏中你可以在任意的海边或码头,随时随地呼唤你的战船和伙伴一起征战四方。本作的船相比奥德赛中的大船也变得更加人性化,通过桥洞时会自动收杆。

为了让你的旅途不再寂寞还支持了点歌功能。可以通过一键切歌系统选择你想要的歌曲,掠夺生涯不再孤单!

还有更多:要素丰富,相较前作改变明显

我什么都不想干,只想和人斗剧、命运之戏!

对于英灵殿的内容,十分期待他的后续发展会是一副怎样的光景,从现在体验到的内容来说已经超出了对《刺客信条英灵殿》的期待。

本作中较为核心的战斗体验莫过于刺杀过程的体验和全新的攻城掠夺战部分的内容,想交由每一个想要去去感受全新次世代《刺客信条》系列的魅力的你亲自体验。

本作的支线内容依旧丰富多彩,新加入的斗句能够让你化身AKA味精人,在线Battle。喝酒对决、命运之戏等等等内容,都为《英灵殿》的游戏体验都在为增光添彩。有一说一,斗句真的好玩!

最后想说:远超预期的《刺客信条》,未来可期!

加油啊!育碧!冲啊!

《刺客信条英灵殿》远不止于此,仅开篇几个小时的内容便能够感受到了本作的改变。

历来十分钦佩育碧毋庸置疑的产出能力。每一部作品的产出无论从时间和质量都把握的恰到好处,但这也是育碧长久以来被玩家们戏称为“罐头工厂”的原因。

虽然保持着一贯的水平,但如出一辙的开放世界结构,满地图的问号、游戏体验类似等多种因素也使得阿育近两年难以跳脱出“罐头”的框架。在玩之前也会担心《英灵殿》会不会走不出原有育碧特色的框架。

但《英灵殿》这次的出现给了玩家们答案,这份答案会改变近两年对育碧游戏的看法。育碧不是只会生产罐头,考虑如何把罐头做的更好吃就结束了的游戏厂商。他还是那个充满创意,力求突破做出改变的育碧。

玩家们并非讨厌育碧式开放世界,《刺客信条奥德赛》在“起源”之后也对原系统做出了很多完善。但玩家也更愿意去看到育碧对以后作品能够做出像《英灵殿》一般的改变。

对于《刺客信条英灵殿》,他努力跳出了育碧以往的开放世界框架,就已经很成功了!对《刺客信条》系列感兴趣和对本作持观望态度的玩家都推荐入手~

“育碧的最终目标根本不重要,只要继续不断创新、改进,一次比一次做的优秀就好了......只要我们在尝试突破、创新的路上不停下来,路就会延伸...所以说,不要停下来啊育碧!”

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